Първият глобален гейминг мегахит от Китай може да доведе до размествания в индустрията

Първият глобален гейминг мегахит от Китай може да доведе до размествания в индустрията

Първият опит на Китай за видеоигра от най-високо ниво разби световни рекорди, подсилвайки глобалните амбиции на индустрията само няколко години след широките репресии на Пекин към сектора, пише Си Ен Би Си.

Black Myth: Wukong, екшън игра, чието действие се развива в митологичен Китай, продаде повече от 10 милиона бройки три дни след появата си на пазара на 20 август. Десет дни по-късно заглавието все още е на второ място по приходи в САЩ и номер 1 в световен мащаб, според платформата за видеоигри Steam.

„Мисля, че следващата AAA игра вероятно е много близо, защото Black Myth: Wukong показа на всички, че произведена в Китай AAA игра може да достигне толкова високи глобални продажби“, каза Дино Ин, председател на Hero Games, който е съиздател играта и беше ранен инвеститор в нейния разработчик Game Science.

Ин сподели, че знае за поне една такава игра в процес на разработка, в която е инвестирал неговият бизнес партньор от Hero Games. Но той отказа да сподели времева рамка за нейната поява на пазара.

Що се отнася до това колко добре се е справил Black Myth: Wukong, Ин само каза, че продажбите оттогава са се увеличили  „много повече“ от цифрата от 10 млн. единици.

Той подчерта, че в бъдеще изданията на игри на компанията ще имат глобална стратегия от самото начало. Ин също така очаква чуждестранните разработчици на AAA игри да осъзнаят колко голям е пазарът на Китай и да приспособят повече функции към предпочитанията на китайските играчи.

AAA игрите обикновено са  заглавия с високо качество на графиката и значителен маркетинг.

„Китай е голяма страна. Говорим за 1 милион едновременни играчи“, каза Айван Су, старши капиталов анализатор в Morningstar. „Китай има 600 милиона геймъри.“

Той заяви, че причината, поради която Китай не е разработил преди това своя собствена AAA игра, която обикновено се играе на компютри и конзоли, е дългогодишното време за производство. „Много по-рентабилно е, ако създавате мобилни игри“, каза Су.

Коментари

НАЙ-НОВО

|

НАЙ-ЧЕТЕНИ

|

НАЙ-КОМЕНТИРАНИ