Финанси
|Компании
|Енергетика
|Икономика
|Насочила ли се е гейминг индустрията към нов крах?

През 1983 г. набралата огромна скорост гейминг индустрия се удря в стена. Това е годината, която слага начало на най-голямата криза в сектора , която продължава до 1985 г. Сривът се дължи на няколко фактора, включително насищане на пазара по отношение на броя на конзолите за видеоигри, както и лошото качество на много от заглавията.
Приходите от видеоигри за домашни устройства достигат тогавашен пик от около 3,2 милиарда долара през 1983 г., след което падат до около 100 милиона долара до 1985 г. (спад от почти 97%).
Сривът на пазара на видеоигри има няколко дълготрайни ефекта, но може би най-важният е, че измества водещата роля в производство на конзоли от САЩ към Япония, като възстановяването започва едва с появата на Nintendo Entertainment System през октомври 1985 г.
Каква е причината за този кратък урок по история? Фактът, че според не малко хора от индустрията, тя отново се е насочила към подобен крах.
Едва миналата седмица от Microsoft обявиха, че съкращават до 9000 хил. служители, за да фокусират повече ресурси към амбициите си в сферата на изкуствения интелект. Макар че от компанията не представиха конкретна разбивка по отдели, знаем, че не малка част от съкращенията засягат нейното гейминг подразделение.
Сред жертвите са студио за разработка на видеоигри The Initiative и неговият проект за рибуут на шутъра от първо лице Perfect Dark. Работата по друго заглавие – Everwild, на култовото студио Rare, също бе прекратена. Около 50% от служителите на създателя на Forza Motorsport – Turn 10 загубиха работата си, както и много служители на ZeniMax Online Studios, които са работили по ново MMORPG.
Всичко това идва на фона на рекордни приходи и печалби за Microsoft, включително и за Xbox подразделението на компанията, която в края на 2023 г. придоби Activision Blizzard за близо 69 млрд. долара в най-голямата сделка в историята на гейминг индустрията.
Може би най-фрапантното в случая е, че това е четвъртото поредно мащабно съкращение в гейминг подразделението на Microsoft след финализирането на тази придобивка. През януари 2024 г. компанията съкращава 1900 служители, а през май три нейни студия затварят затварят врати - Tango Gameworks (наскоро съживено от корейската компания (Krafton), Arkane Austin, и Alpha Dog Games, заедно с други съкращения. През септември същата година главният изпълнителен директор на Microsoft Gaming Фил Спенсър обяви, че ще бъдат премахнати допълнителни 650 позиции в поддържащи и корпоративни роли.
Разбира се, Microsoft далеч не са единствени в тези масови съкращения. Прекият му конкурент Sony започна вълна от съкращения през октомври 2023 г. със 100 работни места в студиото Bungie, което по-рано придобива предходната година за 3,6 млрд. долара. Последват съкращения в цялата Sony Interactive Entertainm през февруари 2024 г., юли 2024, октомври 2024г., както и по-малки такива през първата половина на тази година. Общо над 1500 души са засегнати.
Същото важи и за други лидери в сектора като Electronic Arts, Ubisoft, Mebracer Group, Epic Games, Take-Two Interactive, Riot Games. Като начало на мащабната вълна от съкращения се посочва първото тримесечие на 2022 г., като оттогава насам работата си са загубили общо около 35 хил. души.
Какви са причините? Твърде много са за изброяване. От значителни ръст на бюджетите и времето за разработка на видеоигри до нарастващата роля на т. нар. „вечни игри“ (forever games).
В последните години на данни разкриха бюджетите на редица водещи заглавия, като Marvel's Spider-Man 2 на Sony е имал бюджет от около 315 млн. долара, а Call of Duty: Black Ops Cold War – 700 млн. долара. Тези мащабни суми означават, че игрите трябва да продадат множество милиони копия, за да излязат на печалба.
В същото време т.нар. „вечни игри“ например Fortine, League of Legends, Apex Legends, които получават постоянни актуализации, окупират все по-голяма част от вниманието и времето на геймърите. Те често са безплатни или имат ниска първоначална цена за закупуване, разчитайки на последващи допълнителни покупки в дигиталните си магазини.
Има ли надежда за промяна? За момента надеждите идват от две посоки, като едната е добре позната – от Nintendo отново се очаква да играе ролята на спасител.
Компанията наскоро пусна новата си конзола Switch 2, която бе посрещната от геймърите с голям ентусиазъм. От Nintendo обявиха, че са продали 3,5 млн. бройки в рамките на първите четири дни след пускането ѝ на пазара, поставяйки рекорд за най-бързо продаваната гейминг система в историята. Тези резултати дават надежда, че компанията ще постигане на целта си да продаде 15 милиона бройки от конзолата през фискалната година, приключваща през март 2026 г.
Другата голяма надежда е под формата на дългоочакваната игра Grand Theft Auto VI, която трябва да се появи на пазара през следващата година. Това заглавие има потенциала наистина да разтърси индустрията, тъй като предходната игра от поредицата – GTA 5, се превърна в най-касовия продукт в историята на развлекателната индустрия, като тя е генерирала близо 10 млрд. долара приходи от появата си на пазара през септември 2013 г. до днес.
Предстои да водим дали тези фактори ще успеят да раздвижат сектора и да вдъхнат повече оптимизъм за неговото бъдеще. Засега обаче нещата напомнят все повече на периода, когато „Извънземното“ на Стивън Спилбърг превзе кината, но в същото време за срива на цяла друга индустрия.
ОЩЕ ОТ КАТЕГОРИЯТА
|
|
Коментари
Няма въведени кометари.