Век по-късно: Изкуствен интелект разреши мистерия с древена римска настолна игра

Цитат на деня

В продължение на повече от сто години Римският музей в град Хеерлен, Нидерландия, съхранява необичаен артефакт, открит по време на разкопки в древното римско селище Кориовалум. Известен  със скромния инвентарен номер „Обект 04433“, издълбан от бял юрски варовик, който е добиван близо до Норой в североизточна Франция. Размерите му са приблизително 21 на 14 сантиметра и тежи малко над 3 килограма. На пръв поглед може да изглежда като обикновена тухла, но внимателният анализ винаги е показвал неговата уникалност.

 За разлика от типичните строителни материали, този камък е бил обработен от всички страни, внимателно изгладен и полиран от създателите си преди повече от две хиляди години. Основната загадка обаче е била шарката от гравирани линии, покриваща горната му повърхност, която не е била различна от никой известен пример от римската епоха.

До изясняване на предназначението му се стига чрез съчетание от 3D сканиране, анализ на следите от употреба и симулации с изкуствен интелект. Върху повърхността е изобразен правоъгълник с четири диагонала и една права линия, а по-дълбоките следи в определени зони подсказват по-интензивна употреба, отбелязва изданието за археология Ancient Pages.

Съществен принос в проучването има археологът и изследовател на древни игри Уолтър Крист, който отбелязва, че външният вид и степента на износване ясно насочват към игрово предназначение, въпреки че геометрията не съвпада с познатите образци. Учените прилагат два агента с изкуствен интелект, които „играят“ върху дигиталния модел на камъка, използвайки правила, вдъхновени от други древни европейски настолни игри. Целта е да се установи кои игрови сценарии най-точно обясняват наблюдаваните следи от износване.

Крист и колегите му тогава решават да предприемат различен подход, като се обръщат към микроскопски анализ на следите на износване на повърхността. След като изследвата повърхността на камъка, те откриват неравномерна степен на износване по линиите -  някои канали са значително изгладени, докато други не показватзабележими признаци на износване. Това показва, че определени части на дъската са били използвани по-често от други, което би могло да съответства на правилата на хипотетична игра. За да тестват тази хипотеза и да разберат кой специфичен набор от правила би могъл да доведе до този модел на износване, екип от изследователи се обръща към изкуствения интелект. Изследователи от университета в Маастрихт разработват система, в която двама AI-агента изиграват 1100 игри, използвайки различни конфигурации на различни правила, базирани на исторически игри от древна Гърция, Италия, Испания и Скандинавия. Тествани са общо 130 различни начални условия, модели на движение и условия за край на играта. Този трудоемък процес позволява да стеснят търсенето до девет конфигурации, които най-добре съответстват на наблюдаваните модели на износване. Както отбеляза Крайст, всички тези вариации се оказаха „вариации на един и същ тип игра с блокиране“.

Резултатите показват, че моделът на износване най-силно съответства на т.нар. блокиращи игри – при които задачата е да ограничиш възможностите на противника и да го оставиш без ход. Това прави находката особено ценна, тъй като подобен тип игри досега са били документирани предимно от Средновековието. Новите данни сочат, че те са съществували още през римската епоха – няколко века по-рано, отколкото се предполагаше.

Това откритие беше сензационно, тъй като добре документирани римски игри като ludus latrunculorum („играта на войниците“) или duodecim scripta (подобна на табла) са или игри на хващане, или състезателни игри. Новото проучване предоставя убедителни доказателства, че историята на блокиращите игри се простира назад до римския период, отлагайки произхода им с няколко века назад.

Коментари

НАЙ-НОВО

|

НАЙ-ЧЕТЕНИ

|

НАЙ-КОМЕНТИРАНИ