Бизнес БРОЙ /// Мениджър 05/24

Списание МЕНИДЖЪР Ви предлага 4 безплатни статии от броя — 1 / 4

Дилемата на видеогейминг индустрията

Липсата на достатъчно персонал в комбинация с натиска от корпоративните ръководители и акционерите води до пускане на пазара на заглавия, които не са изпипани достатъчно добре

Автор:

Петър С. Стоянов

Дилемата на видеогейминг индустрията

Дилемата на видеогейминг индустрията

Липсата на достатъчно персонал в комбинация с натиска от корпоративните ръководители и акционерите води до пускане на пазара на заглавия, които не са изпипани достатъчно добре

Дилемата на видеогейминг индустрията
quotes

В средата на третото десетилетие на XXI век преживяването вече не е задължително ограничено до физическото пренасяне на консуматора на определено място. Когато става въпрос за виртуални светове, един бранш винаги е проправял пътя. Видеоигрите от поне няколко години са сочени като основната ракета носител на ентъртейнмънт индустрията. Ако потърсите в интернет, ще видите, че още преди 2–3 години започнаха да се появяват сензационни заглавия, прокламиращи, че игрите са надминали по приходи музикалната и филмовата индустрия, взети заедно. Някои експерти оспорват тези данни. Това обаче не значи, че видеоигрите нямат потенциала да станат водеща мултимедийна индустрия. Стига да се справят с пороците на растежа.

Новият Холивуд?

Оценките за приходите от разработка на видеоигри варират. Precedence Research например посочват цифрата 248 млрд. долара за 2023 г., докато Newzoo – 184 млрд. С вече над 3 млрд. души, които играят всяка седмица, дори скептиците не могат да подминат игрите като медия. Виждат го и професионалистите в сферата на развлеченията – все повече лица и гласове от Холивуд прехвърлят своето присъствие и в дигитална среда чрез игрите. Някои правят това, като озвучават герои, други директно преотстъпват външния си вид за създаване на такива. Миналата година Меган Фокс стана герой в Mortal Combat 1, а Киану Риивс и Идрис Елба са в основата на хитовия Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Японският виртуоз Хидео Коджима пък вече е сравняван с някои от гениите на киното, а в поредицата му Death Stranding се включват звезди като Мадс Микелсен, Леа Сейду, Норман Рийдъс, Ел Фанинг, както и режисьорите Куентин Тарантино, Гилермо дел Торо и Фатих Акин. И това е само върхът на айсберга.

Едно от големите предимства на игрите е, че за разлика от всяка друга медия геймингът превръща зрителя в активен участник. Дава му да се потопи в историята, да я управлява, да прекарва много повече време в нея и да изпитва по-силни емоции. Известните актьори правят преживяването още по-свързано и реалистично. Революцията на изкуствения интелект ще ускори този процес още повече.

Компютърните и конзолните игри са на пазара от 4 десетилетия. Потенциалът за конкурентно или дори надминаващо киното изживяване обаче се разви в последните години с напредването на технологиите, включително размиването на границите между виртуалния свят и реалността.

Гейминг Елдорадо

От бизнес гледна точка видеоигрите имат значителни предимства. Те не просто ангажират публиката по-активно и дългосрочно – много от заглавията днес се разработват за онлайн гейминг, който може да продължи дори години (или докато компанията поддържа платформата) – но и предлагат възможности за допълнителна монетизация вътре в самата игра. Такива са например закупуването на различни предмети, които те правят по-силен, абонаменти без реклами или пък т.нар. cosmetics – предмети за модификация, само с имиджова стойност. Геймингът предоставя и интеграция с популярни дигитални платформи, която на теория е златна мина за маркетинг активности. Мобилните игри, които формират поне около половината от пазара, са изпълнени с реклама, която може да се сегментира и персонализира. Потребителите ползват платформи като Twitch и YouTube, с което ангажират понякога огромен брой последователи и създават още маркетингови канали без аналог.

Времето на затварянето вкъщи заради ковид пандемията усили допълнително ръста на индустрията. Големите корпоративни инвеститори надушиха възможност, което доведе до сериозно окрупняване и допълнителни инвестиции в сектора. Сред тях са мегасделки като вертикалната интеграция на Microsoft (производител на една от основните видео конзоли Xbox) с придобиването на най-голямата компания за разработка на видео игри в света Activision Blizzard за 69 млрд. долара в края на 2023 г. и изкупуването нa над 100 (сто) студиа за разработка на игри от шведската Embracer Group в периода 2019–2022 г.

Бизнес модел на кръстопът

Все пак вместо към установяване на светкавична доминация в света на забавленията от няколко икономически мастодонта, видеоигрите в момента са се насочили към неясно бъдеще. Пандемията премина, потребителите намалиха времето си вкъщи. Цената на живота се повиши, а играещите като че ли поставиха някаква психологическа граница колко са готови да харчат за такъв тип забавление и все повече роптаят срещу повишаването на цените и налагането на т.нар. pay-to-win модел – в който е нужно да правите допълнителни разходи за оборудване в дадена игра, ако искате да сте конкурентни. Проучванията на американския пазар (САЩ и Китай представляват половината от гейминг пазара в света) показват лек спад както в приходите (с 2,3% за 2023 г.), така и в ангажираността на играещите, която е намаляла от 16,5 на 13 часа средноседмично през 2022 г. спрямо 2021 г. За приходите не помагат и промените, които Apple въведе през 2021 г. за устройствата си. Вече е много по-трудно да се проследява потребителското поведение онлайн, мобилните реклами стават по-неточни, нови потребители се привличат по-трудно. Само този ход носи 10 млрд. долара загуби на Meta през 2022 г. Някои от амбициозните инвестиции се оказват и непремерен риск. Някъде малко след пика на бясното харчене на Embracer Group, подпомогнато и от 1 млрд. долара инвестиция на компания, собственост на Суверенния фонд на Саудитска Арабия (PIF), се оказа, че саудитците са преосмислили стратегията си и са се отказали от договорената следваща финансова инжекция. Наложи се шведите бързо да преструктурират, да продават и дори да закриват звена.

Съкращения по време на печалби

Акционерите и мениджмънтът на големите инвеститори обаче искат възходящият пазарен тренд да продължи. Това води до любимия ход на корпоративните ръководители в подобна ситуация – оптимизацията на разходите. И до перфектна буря в бранша. Съкращенията се увеличават във всяка от последните три години. В мегакомпаниите расте и натискът да се правят само блокбъстъри, или както ги наричат в гейминг бранша – AAA игри. Високите изисквания при разработката на AAA игра обаче са свързани с фрапантно увеличение на разходите. Инвестиции в рамките на 250–300 млн. долара за едно топ заглавие вече се смятат за нормални. Някои източници посочват, че не е много далеч денят, в който, за да навлезе на пазара една топ видеоигра, ще струва над 1 млрд. долара.

Липсата на достатъчно персонал в комбинация с натиска от корпоративните ръководители и акционерите води до пускане на пазара на заглавия, които не са изпипани достатъчно добре. Малките играчи, така наречените „инди“ студиа, които дълго време бяха основната креативна сила в този бранш, не могат да пробият поставената висока бариера. Всичко това предизвиква негодуванието на потребителите, посочват специалисти от бранша. Неуспехът е унищожителен и това вече се усеща от някои разработчици, като ситуацията е незапомнена – по-опитни експерти сравняват усещането с кризата в гейминг индустрията от 1983 г. Само че тогава браншът е бил пред закриване, като продажбите спадат с 97%. Днес повечето от големите компании отчитат рекордни печалби, докато преструктурират и съкращават.

Тake Two Interactive например, която има 2 млрд. долара печалба за 2023 г. и която се кани да пусне нова версия на хита си Grand Theft Auto скоро, направи значителни съкращения в своята AA насочена Private Division. Закри и две от студиата си – Roll7 и Intercept Games. Roll7 е знаков пример, защото разработчиците зад нея стоят и зад две от най-креативните и интересни игри от последните няколко години като дизайн и механика с висока оценка от потребителите и експертите. Нещо подобно се случи и в Microsoft, които затвориха няколко от придобитите от подразделението си Bethesda студиа с добра репутация и история, за да се насочат към по-печеливши онлайн игри на живо. Подобни съкращения се приемат като знак накъде ще се насочва индустрията и той не е в полза на творческата страна.

Потребителите от своя страна гласуват за друго. Baldur’s Gate 3, разработена от независимите Lariаn Studios, вероятно ще остане в историята като играта на 2023 г. Водещи издания като Ars Technica, GameSpot, PC Gamer, Screen Rant я обявяват точно за такава. Заглавието обра и редица награди, включително някои от най-важните в бранша. Българският композитор Борислав Славов спечели BAFTA за саундтрака към играта. Към края на февруари 2024 г. има продадени над 10 млн. копия. В бизнес, в който години наред изненадващото, креативното и иновативното са били ключови за успеха, на големите инвеститори може и да се наложи да преосмислят стратегията си.