Бизнес БРОЙ /// Мениджър 05/24
Списание МЕНИДЖЪР Ви предлага 4 безплатни статии от броя — 1 / 4
Дилемата на видеогейминг индустрията
Липсата на достатъчно персонал в комбинация с натиска от корпоративните ръководители и акционерите води до пускане на пазара на заглавия, които не са изпипани достатъчно добре
Дилемата на видеогейминг индустрията
Липсата на достатъчно персонал в комбинация с натиска от корпоративните ръководители и акционерите води до пускане на пазара на заглавия, които не са изпипани достатъчно добре
Списание МЕНИДЖЪР ви предлага 4 безплатни статии
Остават ви още
3
статии за безплатно четене.
Влезте в акаунта си, за да можете да четете всички статии на списание МЕНИДЖЪР онлайн.
Ако нямате регистриран акаунт може да си направите на ZinZin.bg
Или продължете към безплатното съдържание на Мениджър News
В средата на третото десетилетие на XXI век преживяването вече не е задължително ограничено до физическото пренасяне на консуматора на определено място. Когато става въпрос за виртуални светове, един бранш винаги е проправял пътя. Видеоигрите от поне няколко години са сочени като основната ракета носител на ентъртейнмънт индустрията. Ако потърсите в интернет, ще видите, че още преди 2–3 години започнаха да се появяват сензационни заглавия, прокламиращи, че игрите са надминали по приходи музикалната и филмовата индустрия, взети заедно. Някои експерти оспорват тези данни. Това обаче не значи, че видеоигрите нямат потенциала да станат водеща мултимедийна индустрия. Стига да се справят с пороците на растежа.
Новият Холивуд?
Оценките за приходите от разработка на видеоигри варират. Precedence Research например посочват цифрата 248 млрд. долара за 2023 г., докато Newzoo – 184 млрд. С вече над 3 млрд. души, които играят всяка седмица, дори скептиците не могат да подминат игрите като медия. Виждат го и професионалистите в сферата на развлеченията – все повече лица и гласове от Холивуд прехвърлят своето присъствие и в дигитална среда чрез игрите. Някои правят това, като озвучават герои, други директно преотстъпват външния си вид за създаване на такива. Миналата година Меган Фокс стана герой в Mortal Combat 1, а Киану Риивс и Идрис Елба са в основата на хитовия Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Японският виртуоз Хидео Коджима пък вече е сравняван с някои от гениите на киното, а в поредицата му Death Stranding се включват звезди като Мадс Микелсен, Леа Сейду, Норман Рийдъс, Ел Фанинг, както и режисьорите Куентин Тарантино, Гилермо дел Торо и Фатих Акин. И това е само върхът на айсберга.
Едно от големите предимства на игрите е, че за разлика от всяка друга медия геймингът превръща зрителя в активен участник. Дава му да се потопи в историята, да я управлява, да прекарва много повече време в нея и да изпитва по-силни емоции. Известните актьори правят преживяването още по-свързано и реалистично. Революцията на изкуствения интелект ще ускори този процес още повече.
Компютърните и конзолните игри са на пазара от 4 десетилетия. Потенциалът за конкурентно или дори надминаващо киното изживяване обаче се разви в последните години с напредването на технологиите, включително размиването на границите между виртуалния свят и реалността.
Гейминг Елдорадо
От бизнес гледна точка видеоигрите имат значителни предимства. Те не просто ангажират публиката по-активно и дългосрочно – много от заглавията днес се разработват за онлайн гейминг, който може да продължи дори години (или докато компанията поддържа платформата) – но и предлагат възможности за допълнителна монетизация вътре в самата игра. Такива са например закупуването на различни предмети, които те правят по-силен, абонаменти без реклами или пък т.нар. cosmetics – предмети за модификация, само с имиджова стойност. Геймингът предоставя и интеграция с популярни дигитални платформи, която на теория е златна мина за маркетинг активности. Мобилните игри, които формират поне около половината от пазара, са изпълнени с реклама, която може да се сегментира и персонализира. Потребителите ползват платформи като Twitch и YouTube, с което ангажират понякога огромен брой последователи и създават още маркетингови канали без аналог.
Времето на затварянето вкъщи заради ковид пандемията усили допълнително ръста на индустрията. Големите корпоративни инвеститори надушиха възможност, което доведе до сериозно окрупняване и допълнителни инвестиции в сектора. Сред тях са мегасделки като вертикалната интеграция на Microsoft (производител на една от основните видео конзоли Xbox) с придобиването на най-голямата компания за разработка на видео игри в света Activision Blizzard за 69 млрд. долара в края на 2023 г. и изкупуването нa над 100 (сто) студиа за разработка на игри от шведската Embracer Group в периода 2019–2022 г.
Бизнес модел на кръстопът
Все пак вместо към установяване на светкавична доминация в света на забавленията от няколко икономически мастодонта, видеоигрите в момента са се насочили към неясно бъдеще. Пандемията премина, потребителите намалиха времето си вкъщи. Цената на живота се повиши, а играещите като че ли поставиха някаква психологическа граница колко са готови да харчат за такъв тип забавление и все повече роптаят срещу повишаването на цените и налагането на т.нар. pay-to-win модел – в който е нужно да правите допълнителни разходи за оборудване в дадена игра, ако искате да сте конкурентни. Проучванията на американския пазар (САЩ и Китай представляват половината от гейминг пазара в света) показват лек спад както в приходите (с 2,3% за 2023 г.), така и в ангажираността на играещите, която е намаляла от 16,5 на 13 часа средноседмично през 2022 г. спрямо 2021 г. За приходите не помагат и промените, които Apple въведе през 2021 г. за устройствата си. Вече е много по-трудно да се проследява потребителското поведение онлайн, мобилните реклами стават по-неточни, нови потребители се привличат по-трудно. Само този ход носи 10 млрд. долара загуби на Meta през 2022 г. Някои от амбициозните инвестиции се оказват и непремерен риск. Някъде малко след пика на бясното харчене на Embracer Group, подпомогнато и от 1 млрд. долара инвестиция на компания, собственост на Суверенния фонд на Саудитска Арабия (PIF), се оказа, че саудитците са преосмислили стратегията си и са се отказали от договорената следваща финансова инжекция. Наложи се шведите бързо да преструктурират, да продават и дори да закриват звена.
Съкращения по време на печалби
Акционерите и мениджмънтът на големите инвеститори обаче искат възходящият пазарен тренд да продължи. Това води до любимия ход на корпоративните ръководители в подобна ситуация – оптимизацията на разходите. И до перфектна буря в бранша. Съкращенията се увеличават във всяка от последните три години. В мегакомпаниите расте и натискът да се правят само блокбъстъри, или както ги наричат в гейминг бранша – AAA игри. Високите изисквания при разработката на AAA игра обаче са свързани с фрапантно увеличение на разходите. Инвестиции в рамките на 250–300 млн. долара за едно топ заглавие вече се смятат за нормални. Някои източници посочват, че не е много далеч денят, в който, за да навлезе на пазара една топ видеоигра, ще струва над 1 млрд. долара.
Липсата на достатъчно персонал в комбинация с натиска от корпоративните ръководители и акционерите води до пускане на пазара на заглавия, които не са изпипани достатъчно добре. Малките играчи, така наречените „инди“ студиа, които дълго време бяха основната креативна сила в този бранш, не могат да пробият поставената висока бариера. Всичко това предизвиква негодуванието на потребителите, посочват специалисти от бранша. Неуспехът е унищожителен и това вече се усеща от някои разработчици, като ситуацията е незапомнена – по-опитни експерти сравняват усещането с кризата в гейминг индустрията от 1983 г. Само че тогава браншът е бил пред закриване, като продажбите спадат с 97%. Днес повечето от големите компании отчитат рекордни печалби, докато преструктурират и съкращават.
Тake Two Interactive например, която има 2 млрд. долара печалба за 2023 г. и която се кани да пусне нова версия на хита си Grand Theft Auto скоро, направи значителни съкращения в своята AA насочена Private Division. Закри и две от студиата си – Roll7 и Intercept Games. Roll7 е знаков пример, защото разработчиците зад нея стоят и зад две от най-креативните и интересни игри от последните няколко години като дизайн и механика с висока оценка от потребителите и експертите. Нещо подобно се случи и в Microsoft, които затвориха няколко от придобитите от подразделението си Bethesda студиа с добра репутация и история, за да се насочат към по-печеливши онлайн игри на живо. Подобни съкращения се приемат като знак накъде ще се насочва индустрията и той не е в полза на творческата страна.
Потребителите от своя страна гласуват за друго. Baldur’s Gate 3, разработена от независимите Lariаn Studios, вероятно ще остане в историята като играта на 2023 г. Водещи издания като Ars Technica, GameSpot, PC Gamer, Screen Rant я обявяват точно за такава. Заглавието обра и редица награди, включително някои от най-важните в бранша. Българският композитор Борислав Славов спечели BAFTA за саундтрака към играта. Към края на февруари 2024 г. има продадени над 10 млн. копия. В бизнес, в който години наред изненадващото, креативното и иновативното са били ключови за успеха, на големите инвеститори може и да се наложи да преосмислят стратегията си.
|
Ключови думи
гейминг индустрия
видео игри
икономика на преживяванията