Игрите - новите социални мрежи

Игрите - новите социални мрежи

Интернет изследователите и развлекателната индустрия все по-често обръщат внимание на един незабележим на пръв поглед преход - компютърните и видеоигри активно са започнали да изместват социалните мрежи. Потребителите, особено представителите на поколението Z, все повече общуват помежду си в игровите чатове, форуми и други видове гуеймърски приложения. В потвърждение на това са и данни от скорошно изследване, което показва, че 76% от анкетираните британци вярват, че онлайн игрите са добър начин да поддържате връзка с други хора.

Малко по-рано през седмицата един от най-големите разработчици на компютърни и видеоигри в света Electronic Arts съобщи, че продажбите му през фискалната 2021 г., приключила на 31 март, възлизат на 6,2 млрд. долара, което е с 15% повече от година по-рано и с 600 милиона долара повече, от очакванията на самата компания. Нещо повече, високото търсене на продуктите ѝ се запазва, което дава основание на Electronic Arts да прогнозира продължаващ ръст на продажбите до 7,3 млрд. долара в края на финансовата 2022 година.

Международната футболна федерация пък отчете, че за първи път в историята си е получила основен доход за година от електронни игри. Според финансовия отчет на организацията през 2020 г. приходите от лицензиране в тази област възлизат на почти 160 милиона долара от 266,5 милиона долара общи приходи. Според изследователската и маркетингова компания Wunderman Thompson, която е част от най-големия световен рекламен и комуникационен холдинг WPP, популярността на компютърните и видеоигри вече е надхвърлила гейямърската общност и игрите имат всички шансове да се превърнат в нов тип социална комуникация в Интернет, замествайки или поне вземайки част от аудиторията за социалните мрежи.

Изследователите на Wunderman Thompson отбелязват, че заради карантинните мерки през миналата година аудиторията в този сегмент се е разширила и то, не само от запалените геймъри.

Според оценки на британската служба за радио, телевизия и комуникации (Ofcom), през 2019 г. 39% от възрастните във Великобритания редовно са играли компютърни и видео игри. В проучване на Xbox, 61% от анкетираните пълнолетни британци заявяват, че са играли по време на блокирането не само за забавление, но и за да поддържат връзка с приятели, семейство и като цяло, за да общуват с хората. 76% от анкетираните смятат, че онлайн игрите са добър начин за изграждане и поддържане на взаимоотношения с други хора, а 91% планират да се свържат с други хора чрез онлайн игри, след като пандемията приключи. 

Сред представителите на поколението Z вече не е необичайно да нямат акаунт в традиционните социални мрежи като Twitter, Facebook или Instagram, докато в същото време поддържат акаунти в популярни услуги като Discord или TeamSpeak.

Големите компании вече се опитват да се възползват от тази тенденция. През март стана известно, че Microsoft преговаря за закупуването на Discord. Наблюдатели оценяват евентуалната сделка на $ 10-12 млрд. Преди месец обаче Discord, по неофициална информация, отказва предложението на Microsoft и решава да се съсредоточи върху подготовка за излизане на борсата. През май Discord подписа споразумение за сътрудничество с един от основните конкуренти на Microsoft на пазара на конзоли и игри Sony. Като част от това сътрудничество, Discord ще вгради приложението си за гласов чат в конзолата на Sony PlayStation, като е планирано тази интеграция да започне през 2022 г.

Миналия ноември социалното видео приложение Houseparty, закупено от топ разработчика на игри Epic Games през 2019 г., обяви интеграцията на своя видеочат в хитовата игра Fortnite на Epic Games. Това ще позволи на играчите на Fortnite да стриймват играта на свои приятели (до девет едновременно) във видео чата на Houseparty.

Групи от играчи и фенове могат също да се свържат с други групи, за да гледат и обсъждат играта в реално време. „Игрите са бъдещето на социалната комуникация", смята Даниел Лий, партньор на фонда за рисков капитал Madrona Venture. „За поколението Z, родено от средата на 90-те до края на 2000-те, онлайн игрите заменят не само обикновените, стари компютърни игри, но също и услуги като Netflix, популярен най-вече сред предходното поколение на милениалите  и още повече телевизията. Вместо да гледат музикални видеоклипове в YouTube, те ще отидат на концерт в Roblox (мултиплейър онлайн платформа, която позволява на хората да създават свои собствени игри, да гледат игрите на други потребители и да споделят впечатленията си с приятелите си там.) По същия начин те няма да отидат в мола, за да общуват с връстниците си, а отново в Roblox.", допълва той. Тенденцията на спад в популярността на търговските и развлекателни центрове сред по-младото поколение Z в полза на онлайн комуникацията беше отчетена и от маркетолозите на Interbrand.

Не е изненадващо, че игралните услуги за комуникация и социални услуги, използвани от геймърите, активно увеличават потребителската си база, като се доближават до популярността на социалните мрежи. В началото на май стана известно, че броят на регистрираните потребители на Fortnite достигна 350 милиона - повече от 270-те милиона потребители на Snapchat. Броят на играещите Candy Crush надхвърли 500 милиона, докато месечният актив на Twitter е 330 милиона. Колко висока е надигналата се нова вълна, може би най-добре илюстрират данни, обявени по-рано тази година  от изследователската фирма IDC.

Според тях световната индустрия за видеоигри е достигнала обем от 180 милиарда долара, което е увеличение от 20% през последната година, надминавайки световната филмова индустрия (100 милиарда долара) и северноамериканската спортна индустрия (75 долара милиард) взети заедно.

Коментари

НАЙ-НОВО

|

НАЙ-ЧЕТЕНИ

|

НАЙ-КОМЕНТИРАНИ