Залезът на VR

Залезът на VR

Залезът на VR

Всяка година докладът на консултантска компания Deloitte в САЩ "Digital Media Trends" изследва как нагласите на потребителите към медиите са се променили. 

Той проследява основни мнения за мобилните устройства, предпочитания за забавлението чрез медийно съдържание и рекламата - всичко, от биндж гледането на телевизионни сериали (гледане на няколко епизода непрекъснато един след друг), до употребата на социалните мрежи.

Тазгодишният доклад попита потребителите как се чувстват по отношение на добавената и виртуалната реалност. Резултатите бяха изненадващи за мнозина, посочва Adweek. 

Участниците в изследването са наредили VR очилата си сред най-малко ценените от тях устройства. Оценката на потребителите за VR е спаднала с 14% от 2015 г. насам (от 20% на 6%). 

Мнозина в технологичната индустрия твърдят, че VR технологията за употреба от потребителите приближава края на своите дни. Изводите от доклада на Deloitte показват, че хората може би просто вече "разлюбват" своите AR/VR устройства, въпреки големите надежди и твърдения, че това ще бъде масово бъдеще в технологиите. 

Защо? 

Да се внедри VR технология вътре в домакинството е описвано като сценарий за избор между кокошката и яйцето. Масовото им приспособяване или е определено от достъпен VR хардуер, или от интересно съдържание. Но пролемът реално е въпрос на установяване на двете едновременно.

Каква е предисторията?

Доскоро дигиталната реалност се клатушкаше и наклоняваше към съдържанието. Но днес сме свидетели на точка на промяна. Не само, че има подобрени VR устройства на пазара, но има и голямо количество ново съдържание. Така че, въпреки нагласите на потребителите, бъдещето на дигиталната реалност изглеждаше невероятно светло. 

И докато оценката на хората за стойността на VR устройствата намалява, изследването на Deloitte посочва, че все пак между тях има апетит за преживявания с виртуална реалност. Около 40% от потребителите и 57% от 14 до 34-годишните отбелязват, че биха отишли на кино по-често заради AR, VR или 360-градусово преживяване. Този извод е от значение за кината, чиито проедажби на билети са спаднали рекордно в Щатите за 2017 г. 

Без да е изненада, хората са посочили употребата на VR устройствата като подходяща и за играенето на игри (35%). 

Но все пак, смартфоните доминират избора на гейминг устройства и тенденцията се очаква да продължи. Разрабочиците изграждат AR гейминг преживявания чрез мобилни устройства. 

Данните показват още, че потребителите имат интерес да използват своите устройства за дигитална реалност, основно за да бъдат забавлявани. Нещо, което вече правят на смартфоните си, лаптопите си, таблетите си и т.н. 

Привлекателността на дигиталната реалност не е ограничена за технологично свързаните милениъли и поколението Z. Поколението X пък адаптира дигиталното поведение, което е видяло по-рано в по-младите поколения. Така между Z и Y се получава за него важна цялостна група - “MilleXZial”. 

От поколението X хората най-често използват VR, за да играят на видео игри. Те го правят и на смартфоните си. В Щатите неговото състояние е изчислено, че ще се равнява на 120 трлн. долара към 2030 г. С активния му интерес към технологиите, то ще бъде сред важните целеви публики на компаниите за дигитална реалност. 

Накрая, все пак има значение да се спомене, че дигиталната реалност се използва и по практични причини. Например, хирурзи използват VR, за да оперират пациенти от разстояние. 

По данни на IDC, през 2017 г. бизнес-фокусираната употреба на AR/VR е привлякла най-много инвестиции в областта на монтажа и безопасността (339 млн. долара), ритейл представянето на стоки (250 млн. долара) и обученията за производствени процеси (248 млн. долара). 

Ключови думи

Коментари

НАЙ-НОВО

|

НАЙ-ЧЕТЕНИ

|

НАЙ-КОМЕНТИРАНИ