Финанси
|Компании
|Енергетика
|Икономика
|Бизнес перспективи: Геймификацията променя правилата на бизнес обучението

Екип от петима души от голяма фармацевтична компания участва извън централата си в сесия на изживяването „Overwatch“ - игра, в която всеки от тях и като екип допринася за това камионът да може да стигне от началната точка до крайната дестинация, без „врагове“ и различни препятствия, които му пречат. Това е един от примерите за работа на компанията Psicosoft, занимаваща се геймификация в обучението за случаи като този, в които иска да подсили способността за адаптиране към промяната, накратко, трансформация... това не е нищо повече от игра, но нарастващата цена на геймификацията в обучението показва, че компаниите все повече вземат предвид този фактор, това сливане на забавление с продуктивност, пише ABC.
„Overwatch позволява на всеки човек да поеме роля (лидерство, комуникация и т.н.), за да постигне цел, поради което интеграцията в екип, укрепването на ценностите, адаптирането към промяна или работата под напрежение се насърчават като много полезен инструмент за процеси на трансформация“, казва Серхио Янес, директор по иновациите в Psicosoft.
Друг от инструментите на компанията, в този случай, насочен към свързване на медицински представители и медицински специалисти, е StrikeIA, посочен за по-добро познаване на продукта. Той работи като „24/7 треньор“, който подготвя и адаптира тестове за валидиране на знания, с обучение с различни профили на „виртуални лекари“.
SimRacing, симулатор на шофиране за отбори с висока производителност (трябва да предложите стратегия, сякаш се състезавате в „24-те часа на Льо Ман“ - състезание за спортни автомобили и прототипи, което се провежда във Франция), и предстоящото създаване на виртуални „ескейп стаи“ са част от настоящето на бъдещето на тренировъчна дейност, която, както подчертава Серхио Янес, „кара все повече и повече компании да се доверяват на геймификацията, например, в процесите на „включване“ на компании като Indra. Тази модалност е много мащабируема, тъй като имаме опит, който е по-ограничен до дейности за „тиймбилдинг“ в аудитория за повече от 150 души“, добавя той.
Какви са ползите от геймификацията?
Геймификацията вече е част от програмите на центровете за обучение, както в случаите на Европейския университет („Gamification Course“) и UOC („Онлайн курс за въведение в геймификацията чрез практически казуси“), в този случай с продължителност от 150 часа и с платформи като AdventuriQ за създаване на проекти, „приключения“ от този тип.
И това беше една от тенденциите, обсъждани на неотдавнашната Седмица на образованието, проведена в Ifema Madrid, в която Digielearning (организирана от Ancypel - Национална асоциация на центрове за електронно обучение и доставчици) включи тази опция в своето предложение за изложба.
ADR Formación, партньор на Ancypel, беше една от компаниите, участващи в събитието, чийто управляващ директор, Хосе Луис дел Ринкон, описва същността на своята платформа Educaplay: „Сред нейните клиенти са фирми за логопедична терапия, които геймифицират терапията със своите пациенти, през университетски преподаватели, които искат да мотивират хората да научат тяхното най-трудно съдържание, до ресторантьорски компании, които обучават своите служители чрез игри. Има и компании, които го използват като ефективен маркетингов инструмент, за да подобрят имиджа на марката си и да предложат забавно съдържание на своите настоящи или потенциални клиенти.
Хосе Луис дел Ринкон добавя още една функция на приложението: „Инструментът за ADR Training е способен да чете цялото съдържание на единица от курса „Изкуствен интелект за публичните администрации“ и автоматично да генерира игра, която помага да се научи това съдържание чрез игра“.
Хосе Лозано, президент на Aefol, институцията, отговорна от много години за Expoelearning (провеждана допреди две години в контекста на Седмицата на образованието) и с опит в преподаването, подчерта преди години въздействието на изкуствения интелект в онлайн обучението и следователно в геймификацията. „Модалност, чието технологично приложение е приело различни много полезни форми в сектори, толкова разнообразни като въоръжените сили, в хирургията, в спортните треньори, обслужването на клиенти... накратко, дава възможност да се вземат решения в симулирани среди и да се учат от грешки без рискове“, добавя Лозано.
Във всеки случай, Лозано счита, че има място за напредък, особено по отношение на AI, за създаване на по-големи и по-добре геймифицирани среди, които също така включват точки за получаване на стимули, като „призив към действие“.
По-младите поколения, добавя Лозано, са много по-запознати с виртуалните игри, те са израснали в тази среда, поради което „електронното обучение“ използва геймификацията по много начини, може би под целия си голям потенциал. „Няма да мине много време, преди да видим онлайн курсове, създадени от AI, които използват геймификация за създаване на персонализирани среди, напълно съобразени със знанията на всеки служител... „Единният курс, подходящ за всички“ приключи. Всичко различно от онлайн персонализирането няма да има бъдеще в електронното обучение“, казва още Лозано.
Игри в екипа
В Telefónica Digital Education, подчертават от компанията, вече внедряваме опит с геймификация, за да увеличим ангажираността на служителите към тяхното обучение и неговата ефективност поради положителния ефект, който има върху разбирането и запазването на съдържанието. „Ние интегрираме решения с метавселената, създавайки персонализирани виртуални пространства, адаптирани към нашите клиенти, където служителите изживяват завладяващи моменти, докато учат, с резултат, който им позволява да видят отразения напредък и да го сравнят с останалите участници“, допълват от компанията.
В тези геймифицирани обучения служителите се състезават един срещу друг и си сътрудничат чрез предизвикателства, което прави обучението по-динамично и засилва участието (с напредването им се предлагат нови предизвикателства, като по този начин се насърчава здравословна конкуренция).
Успоредно с това, посочват от Telefónica Digital Education, работим върху използването на AI инструменти, като чрез симулация с аватари, геймифицираме развитието на умения. По този начин потребителите виждат, че придобиването на нови умения е постижима цел, а фактът, че служителите могат да споделят своите постижения чрез социалните мрежи, засилва тяхната мотивация.
В случая с Leroy Merlin те подчертават как са „отдадени на геймификацията като ключов инструмент в нашите процеси на обучение и развитие на таланти“. „В областта на развитието, ние го използваме в рамките на нашите „Центрове за развитие“, за да можем да оценим компетенциите на участниците във връзка с лидерския модел ADEO. Конкретен пример за това развитие е приложението му в програмата „Млади таланти“, насочена към технологични профили и данни, където участниците са успели да развият техните умения по динамичен и иновативен начин.
По отношение на привличането и придобиването на таланти, компанията използва геймификация като част от своите „Дни на талантите“ и като начин да помогне за идентифицирането на най-добрите кандидати. Такъв беше случаят тази година, когато „за първи път ще го включим в проекта „Green Up“, където близо 100 млади хора от висше образование (интензивна двойна модалност) ще участват в този ден, а 15 от тях ще се присъединят през септември, за да проведат едногодишни стажове, обучавани от работещите в компанията.
Ключови думи
|
|
Коментари
Няма въведени кометари.