Tech&Science БРОЙ /// Мениджър 06/23

Списание МЕНИДЖЪР Ви предлага 4 безплатни статии от броя — 1 / 4

Какво стана с „метавселената“ и за какво беше целият шум?

Една технологична тенденция, която (засега) не завладя света

Автор:

Стоян Георгиев

Снимки:

Getty Images

Какво стана с „метавселената“ и за какво беше целият шум?

Една технологична тенденция, която (засега) не завладя света

Какво стана с „метавселената“ и за какво беше целият шум?
quotes

Едно от нещата, за които чувахме непрекъснато през 2022 г., включително в аналитични доклади за „най-горещите технологични тенденции“, беше т.нар. „метавселена“ (metaverse). От есента на миналата година обаче шумът по тази тема позаглъхна. Една от причината безспорно е появата на „следващото голямо нещо“ – генеративният ИИ (изкуствен интелект). Какво всъщност се случи?

Нека набързо да си припомним фактите. Всичко започна на 28 октомври 2001 г., когато Марк Зукърбърг обяви, че компанията майка на Facebook вече ще се казва Meta и ще се концентрира върху изграждането на метавселената – споделена 3D виртуална вселена, в която хората могат да пребивават чрез свои аватари и устройства за виртуална реалност. Създателят на Facebook я описа като „интернетът, в който се намирате, а не просто виждате“.

Първоначалната реакция към новината бе изключително смесена. От една страна, за кратко огромната медийна превъзбуда по темата достигна и най-затънтените кътчета на планетата. В същото време метавселената моментално се сдоби и със сериозни критици, които я обявиха за безсмислена по-лоша версия на съществуващия интернет. Други пък, не без основания, сметнаха всичко това за PR акция, чиято цел е да отклони вниманието от сериозните проблеми на Facebook/Meta. Такива бяха например разкритията на продуктовия мениджър в компанията Франсис Хауген, които бяха публикувани скоро преди преименуването.

Трябва да споменем, че метавселената не е умотворение на Зукърбърг. Корените на идеята за втори, виртуален живот в киберпространството са в киберпънк романите на Уилям Гибсън от 80-те и 90-те години на миналия век. Самият термин „метавселена“ (metaverse) е зает от книгата на Нийл Стивънсън Snow crash („Снежен крах“, 1992 г.). В чист визуален вид идеята за метавселена може да бъде видяна във фантастичния филм на Стивън Спилбърг Ready player one („Играч първи, приготви се“, 2018 г.).

Освен основателя на Facebook сред ранните евангелисти на метавселената бе Тим Суини, изпълнителният директор на Epic Games, компанията, създала играта явление Fortnite. Сред адептите са и Google, Microsoft и Apple, както и много други компании, които търсят начини да се асоциират с метавселената. В техните представи тя е необятен пазар с дългосрочен комерсиален потенциал. Освен сигурните виртуални концерти, премиери и изложения, които ще виждаме в метавселената, можем да очакваме и всевъзможни „мета“ брандирания за всякакви продукти – от хамбургери до луксозни автомобили. Място „под метата“ ще искат всички – от мултинационалите до местната баничарница. Или поне такава беше историята.

Ключовият проблем на метавселената е, че не съществува

Няма нещо, което да посочим в реалния или виртуалния свят и да кажем: „Ето я метавселената!“. Факт е, че в момента няма отделен продукт, услуга или нещо реално, което да стои зад това понятие. Не съществува и, да речем, отворена технологична платформа (като Android, да речем), която би могла да стане гръбнак на една развиваща се „метавселена“. Т.е. може да се окаже, че идеята на Зукърбърг е най-преекспонираното несъществуващо нещо в историята. Съществуват обаче отделни проявления на концепцията, които загатват за нейния потенциал.

Да речем, Spatial е стартъп, разработил платформа за съвместна работа във VR, която позволява на потребителите да се присъединяват към виртуални срещи и работни пространства чрез свои 3D аватари. Идеята е бизнес комуникациите да станат „по-ефективни“ в сравнение с традиционни инструменти като Zoom или Slack.

Често даван „мета“ маркетингов пример е Nike Rise, виртуалният шоурум на Nike в Шанхай, където клиентите могат да използват своите смартфони, за да сканират QR кодове и да получат достъп до AR съдържание, което представя продуктите и историите на марката.

Мнозина сочат и „революция в онлайн образованието“ като друг дар от метавселената. Например Labster е компания, която предоставя VR симулации на научни лаборатории за ученици и учители. Тук идеята е да се осигури по-реалистичен и практичен начин за обучение в сравнение с четенето на учебници или гледането на видеоклипове. Според сайта на компанията Labster работи с над 1800 институции и има повече от 900 хил. активни регистрирани потребители.

Сред по-значимите проблясъци на концепцията за виртуална метавселена е социалната видеоигра Horizon Worlds на Facebook, която трябваше да бъде оригиналният прототип на метавселената. Успешни са платформата за изграждане на VR светове Somnium Space, виртуалната социална мрежа IMVU, „играта на игри“ Roblox, както и вездесъщият култов Minecraft. Задължително споменаване заслужава и игровият свят явление на Fortnite, в който освен играта редовно се провеждат големи виртуални събития.

Многозначителният общ знаменател между всички споменати примери с изключение на Horizon Worlds е, че не са свързани по никакъв начин с актуалната „мета“ концепция, като повечето от тях са факт години преди Зукърбърг да спомене думата metaverse.

Много шум, малко съдържание

Всичко това оставя усещането, че идеята за метавселена е богата на „уау фактор“, но бедна откъм съдържание. Има и по-лошо. Потребителите като цяло не можаха да удържат голямата си колективна прозявка, що се отнася до Horizon Worlds на Meta – виртуалната услуга, която трябваше да ни въведе в бляскавото бъдеще. Консенсусната оценка е, че качеството на графиката не е на ниво, че там няма много неща за правене, а цялостното преживяване е, направо казано, скучно. Всичко това – на фона на успешно развиващи се преки конкуренти като VRChat и Rec Room.

В резултат от всичко това 2022 г., която трябваше да ознаменува изгрева на метавселената, стана тежка за Meta. Случи се неизбежното, предвид над 100 млрд. долара, инвестирани от компанията в разработки, и липсата на съответни позитивни резултати. Meta показа недобри финансови резултати през третото тримесечие на въпросната година, което доведе до спад в цената на акциите ѝ (70% за цялата 2022 г.) и в крайна сметка до съкращаването на 11 хил. работни места. Междувременно конкуренти като TikTok и Snapchat спечелиха пазарен дял за сметка на Facebook и Instagram.

Всичко това превърна първоначалния ентусиазъм и последвалата несигурност в тежък скептицизъм към бъдещето на метавселената. Сред многобройните критици най-краен бе авторът Ед Зитрон, който анализира темата в своя статия в Insider.com с многозначителното заглавие RIP Metaverse. Зитрон твърди, че метавселената не е успяла да изпълни големите си обещания поради фактори като дезориентиращото и прекомерно популяризиране на концепцията, както и липсата на последователна визия. Той еднолично критикува Марк Зукърбърг за всичко това. „Метавселената“, някогашната популярна технология, която обещаваше на потребителите неловко общуване в един дезориентиращ свят, подобен на видеоигра, умря, след като беше изоставена от света на бизнеса. Тя беше на три години“, безмилостно слага точката авторът.

При всички случаи към момента „метавселената“ е по-скоро интригуваща, но доста мъглява идея с труден за оценка потенциал. Въпросите са много повече от отговорите. Все още не е ясно как ще бъде приета от потребителите и дали може да се превърне в част от живота им. Не бива да забравяме съдбата на първата протометавселена – виртуалния свят Second Life, създаден през 2003 г. След ранна експлозия от интерес виртуалният свят изчезна от радарите, а виртуалните му улици опустяха. Second Life съществува и днес, но е далеч от златните си години.

След всичко това единственото сигурно нещо е, че една конкретна част от хипотетичната метавселена ще продължи да процъфтява – това са игровите светове, както и устройствата за виртуална реалност (VR/AR шлемове и очила). Всичко останало засега е под въпрос. В сериозен контраст с „мета“ мъките на „Мета“ виртуалните гейминг светове процъфтяват. От своя страна устройствата за разширена реалност (VR/AR) се развиват бързо, въпреки че все още са далеч от масовия пазар. Най-технологично усъвършенстваното от тях бе обявено съвсем наскоро. На 5 юни Apple представи пред света своите VR/AR очила Apple Vision Pro, които ще излязат на пазара през 2024 г. на цена от 3500 долара.

Големите очаквания остават

И така, има признаци и на оптимизъм, и на песимизъм, или на това, че времето на метавселената все още не е дошло. Трудно е да предвидим какво ще се случи с нея. Тя може да преобрази живота на човечеството, да сподели съдбата на Second Life или да се превърне в нещо трето, което дори не можем да си представим