Специални издания СПЕЦИАЛНО ИЗДАНИЕ /// Tech Connect 2025
Списание МЕНИДЖЪР Ви предлага 4 безплатни статии от броя — 2 / 4
Код на въображението
Креативната технологична индустрия дава идеи за развитие в ерата на изкуствения интелект
Код на въображението

Креативната технологична индустрия дава идеи за развитие в ерата на изкуствения интелект

Списание МЕНИДЖЪР ви предлага 4 безплатни статии
Остават ви още
2
статии за безплатно четене.
Влезте в акаунта си, за да можете да четете всички статии на списание МЕНИДЖЪР онлайн.
Ако нямате регистриран акаунт може да си направите на ZinZin.bg
Или продължете към безплатното съдържание на Мениджър News

Все по-нарастващата роля на технологиите за българската и световната икономика едва ли има нужда от поясняване. Когато говорим за технологични компании обаче, фокусът обикновено се поставя изключително върху точните науки, т.нар. STEM. Създаването на висока добавена стойност с помощта на технологии се разпростира върху много други области, а в процеса вземат участие и професионалисти с различни умения. Ключови сред тях са тези от творческите индустрии – особено в ерата на AI. Все повече изследвания показват рисковете от хомогенизация на мисленето и идеите заради масовото навлизане на GenAI в ежедневната работа. По тази причина креативността, оригиналните идеи ще стават все по-важни за всякакъв тип бизнес.
Просто творци или потенциално мощна индустрия?
В продължение на десетилетия креативните професии в България – от илюстратори и музиканти до дигитални художници, аниматори и гейм дизайнери – бяха възприемани като изкуство, хоби или допълнение към реалната икономика. В България обаче този сектор вече съставлява 6,9% от БВП, което прави индустрията осми по важност стратегически сектор в страната и четвърти в София, посочва Геновева Христова, председател на „CreaTech България“. Създадената преди три години организация си поставя за цел да обедини творчески професионалисти и компании по сходен модел от други държави, като започва от продуктов и интериорен дизайн, архитектура, интериорен дизайн, минава през музика, филмово съдържане, фотография, сценични изкуства и стига до технологичните творчески професионалисти в областта на видеоигрите, дигиталното съдържане, имърсив технологиите, анимацията.
Икономиката на преживяванията расте
Геновева смята, че е важно да се осъзнае, че създаването на съдържание е не само изкуство, но и сериозен бизнес. При това един от тези с най-голям потенциал в момента. Преориентирането към икономика на преживяванията продължава да бъде видима тенденция в световен мащаб. Проучване на HOLBA (Heart of London Business Alliance) от началото на 2025 г. показва, че световният пазар на услуги и продукти в тази сфера е оценен на 5,2 трлн. долара през 2019 г. с прогноза за нарастване до 12,8 трлн. долара до 2028 г. Вероятно и заради ефектите от ковид пандемията ръстът се оказва много по-бърз – икономиката на преживяванията надминава прогнозите и още през 2022 г. е оценена на 13,7 трлн. долара. Това е 9,2 пъти повече от ръста на фармацевтичната индустрия например в този фокусиран върху здравето период.
Потребителите все повече дават приоритет на смислените, курирани преживявания пред традиционните символи на статус. Според Bain & Company световният пазар на луксозни стоки се очаква да нарасне с 21% през 2025 г., като луксозните преживяванията ще представляват 56% от този растеж. Сред тях с нарастваща важност са например услуги, които са пряко зависимо от AI персонализацията и добавената реалност (AR).
Игрите като бизнес
Основен двигател на сектора са и компютърните/видео игри. Макар след пандемичния пик да има известно стабилизиране в бранша, прогнозите продължават да варират от умерен растеж (3–6 %) до агресивен такъв (10–12 %) в зависимост от обхвата и методологията – което е значимо за индустрия, която се измерва в стотици милиарди.
Потенциалът на компаниите от гейм индустрията е по-широк от това, обяснява Сергей Пунчев, ветеран с над 22 години опит в индустрията, включително като арт директор в Electronic Arts, а днес управител на българската PUNCHev Group, която работи с глобални клиенти като Netflix и Sony. Той посочва, че игрите като медия са „страшно популярни в момента“, дори отиват в решения, които не са свързани точно с чисто забавление. Геймификацията на всякакви услуги и приложения е все по-видима, смята експертът. Въвежда се „игрови момент“ в привличането на нови потребители и задържането им например.
„В момента много се набляга на употребата на геймификация в непопулярни досега сфери“, продължава Пунчев. Наскоро от германското правителство е дошло запитване за създаване на игра тип city builder (в която участникът създава и развива виртуален град). Целта е да се увеличи популярността на различни инженерни професии в областта на енергетиката сред младите хора.
Пунчев посочва и още две посоки на развитие, които според него са с голям потенциал – VR и XR технологиите, като дава пример от Европа и Китай, където има такива проекти за опазване на културното наследство например. Подобни иновации отварят пазар за малки компании със способности в интерактивния дизайн.
AI: сянка или светлина?
„Компютърните игри са един много сложен софтуер, съвкупност от всички креативни индустрии. Вътре имате музика, анимация, рисуване, 3D, VR, XR и т.н.“, продължава управителят на PUNCHev Group. Но неговият поглед и като член на софтуерните и стартъп асоциации в България е, че чистото писане на код вече не е толкова ключово. Причина за това е навлизането на AI инструментите, които позволяват на по-неопитни хора да създават по-сложни приложения. Това в комбинация с по-голямата тежест на оригиналните идеи променя гейм индустрията в последните години по изненадващ начин.
„Традиционният начин на правене на игри, който се наблюдава в последните 15–20 години, се променя значително“, обяснява и Боян Василев, изпълнителен директор на инди студиото „Мечка“. Той разказва, че някои от най-големите студиа, които харчат до 200–300 милиона долара за един проект, често не могат да се съревновават с компании с по един-два софтуерни разработчици. Причината е, че маркетинговите бюджети и всички останали разходи за няколко стотин души, които работят по т.нар. AAA заглавия, са огромни, а пък възвръщаемостта не отговаря на разходите. „Две от най-големите игри за миналата година са направени от самостоятелни разработчици“, добавя той.
Боян вярва, че AI не измества хората, а е инструмент за повишаване на производителността. Той посочва, че в неговата компания, в която работят 10 души, ползват инструменти с изкуствен интелект за прототипиране, за бързо генериране на идеи и за визуализации. „Това ни спестява време и ресурси“, обяснява Василев. Но дори с тези инструменти истинската стойност остава в човешката визия, умението да обединяваш елементи и да разказваш истории, убеден е той.
Гъвкави бизнеси за новата пазарна реалност
Сергей Пунчев допълва, че в бизнеса все повече се говори за соло-предприемачи (solopreneurs) и дори за соло-еднорози (solounicorns). „Най-големият гейминг продукт в последните 20–30 години е разработен от един човек. Това е Minecraft“, напомня Боян Василев.
Успелите да направят такъв пробив все още са малко. Василев сравнява ситуацията с „това да се опитваш да пробиеш с рок група на световния пазар през 80-те или 90-те“. А и възможността по-лесно да се пускат нови продукти пренасища и без това сатурирания пазар. В платформата Steam, популярният онлайн пазар за игри, всеки ден се публикуват 4000 нови заглавия и конкуренцията е огромна.
„Работим паралелно по три проекта. Фокусът ни е върху по-малки игри, които да излизат по-бързо, за да можем да пуснем няколко продукта в годината. Ако един не успее, други може да го компенсират“, казва Боян Василев. Това е стратегията на оцеляване и устойчивост в свят, в който конкуренцията е ожесточена, а големите проекти крият прекомерен риск.
Промяната на пазарната реалност е видима на всички нива. Сергей Пунчев обяснява, че големите компании успяват да се оптимизират, защото имат ресурса да самообучават и вграждат свои AI модели, докато средните по размер, които често са били подизпълнители на най-големите, са най-потърпевши. При част от тях през последните две години се е налагало да съкращават скъпоплатени служители и дори да прекратят дейността си. Сергей смята, че това е шанс за по-малките и гъвкави компании, каквито са много от българските. Те вече имат капацитета на средните, заявява експертът.
Той самият залага на вътрешен екип от 75 души с достъп до над 2500 специалисти по света чрез стратегически партньорства. Това е скалируем модел – организират, ръководят и закачат нужните таланти според проекта, което ги прави ефективни. Освен че така може да реагира на всякакъв вид заявки, подобна изпитана вече мрежа осигурява на PUNCHev Group договор с най-голямото гейминг студио в региона на Централна и Източна Европа – Amber, което използва експертите от тяхната мрежа.
Генова Христова посочва точно този тип сътрудничество като една от ползите да има клъстер на креативната индустрия.
Можем ли да бъдем сред лидерите?
И тримата, с които говорим, споменават Полша като лидер в индустрията. Това не е случайно. Полша се превърна в сърцето на креативната технологична индустрия в Централна и Източна Европа с популярни студиа като CD Project Red, които създадоха AAA игри като The Witcher серията и Cyberpunk 2077. Едната от споменатите от Боян Василев игри от миналата година, която стана пазарен хит – Manor Lords, – е също дело на самостоятелен полски разработчик. Полски представители и инвеститори дойдоха и на Black Sea Game Summit 2025 в края на юни, поканени от „CreaTech България“.
„Полша в момента е Силициевата долина на гейм индустрията в цяла Европа, включително Англия е след тях“, посочва Сергей Пунчев. Според него Полша ще бъде петата най-силна икономическа сила в Европа, като една от причините за това са държавните инвестиции в гейм индустрията, включително в „сериозни програми за свързване на университетите с частния сектор, за финансиране на гаражни студиа, малки, големи и така нататък“.
„Освен че имат аналога на ИАМСП, поляците имат и държавна агенция за креативни индустрии, а до две години смятат да създадат и съответната агенция само за гейминг индустрията“, добавя и Геновева Христова, като припомня как Доналд Туск избра да подари копие на The Witcher на Барак Обама при негово официално посещение в страната преди години.
Наличието на специалисти в сферата също трябва да се вземе под внимание. Пунчев посочва, че трите най-важни умения за младите, които тепърва ще влизат в тази индустрия, са креативното мислене, критичното мислене и способността за управление на проекти. От техническа гледна точка е нужно да се научат основите, „защото без тях няма как да управляваш“. Според него е нужна и промяна в образователната система – да забравим за зазубрянето и да работим повече върху креативността на децата.
Той твърди, че в България разполагаме и сега с много голям талант в тази сфера: „Имаме хора, които аутсорсват холивудски продукти, поне аз познавам десетки такива в България, които живеят тук, но никой не знае за тях. Те просто си работят и нямат интерес към местния пазар“. В същото време талантите, които излизат от художествените академии и гимназии, не биват правилно насочвани и подценяват потенциала на индустрията.
Друг проблем е финансирането, но по този въпрос получихме разнопосочни отговори. За Геновева Христова парите ги има, само трябва самите създатели да се научат как да ги привличат. Според Боян Василев интересът от местни инвеститори е минимален, защото рисковете са големи. Христова отговаря на това с пример – както финансираме с държавни пари 10 филма на година, така да финансираме създаването на 100 игри за подобна сума, което според нея би имало десетократно по-голям шанс за успех.
Във всеки случай всички, към които се обърнахме, вярват, че креативната индустрия има потенциала да се превърне в ключов двигател на иновациите, образованието и дигиталния износ на България. Те смятат, че креативността трябва да се разглежда не като артистична стойност сама по себе си, а като актив от национално значение.
|
Ключови думи
креативна индустрия
технологична индустрия
изкуствен интелект
Петър С. Стоянов