Специални издания СПЕЦИАЛНО ИЗДАНИЕ /// Creative Bulgaria 2023

Списание МЕНИДЖЪР Ви предлага 4 безплатни статии от броя — 2 / 4

Как се прави успешна компютърна игра в България

Съдателите на Knights of Honor II: Sovereign разказват подробно за процеса

Автор:

Петър Хераков

Снимки:

Личен архив

Как се прави успешна компютърна игра в България

Как се прави успешна компютърна игра в България

Съдателите на Knights of Honor II: Sovereign разказват подробно за процеса

Как се прави успешна компютърна игра в България
quotes

Една от най-успешните игри на световните пазари  - Knights of Honor II: Sovereign, е разработена в България от „Блек Сий Геймс“. Това е и причината да се обърнем към студиото – за да разберем какъв е процесът по разработка на една игра, колко време отнема и куп други подробности. Самата игра е продължение на доста успешната Knights of Honor и е посветена на всички, които обичат леките стратегически игри. 

Ако говорим за местна гордост, може би най-важният въпрос е как можем да разберем, че играем българска игра. Отговорът е лесен – трудно. Освен ако не сме предварително запознати. „Повечето игри, които се правят у нас, в позитивен и негативен смисъл не могат да се отличат с нещо като „български“, но с изключение на определени тематични заглавия това е вярно цялостно за индустрията“, разказва Александър Торофиев – игрови дизайнер и продуцент в „Блек Сий Геймс“. Изключението са азиатските компании, които имат изразителен почерк, но и различен пазар. „Лично аз много искам някой ден да направя City builder (игра за създаване и управление на градове), чрез която да разкажа част от историята на Първото Българско царство, но това за момента е в сферата на мечтите. Има поле и за игри с типична локална „митология“/„етнология“, каквито са шведските студия с игри като Year walk и Valheim, полският Witcher с елементи от славянската митология“, добавя Александър.

Александър Торофиев, игрови дизайнер и продуцент в "Блей Сий Геймс"

Макар Knights of Honor II да е разработена в България, няма версия на български език. „Локализацията на игри е много сложен процес, далеч по-сложен от простото превеждане на текст, дотолкова, че мениджирането му си е собствена професия. Не става въпрос само за средства, а и за време, и за организация. KoH2:S е стотици хиляди думи (колкото десет средно големи книги), но това е разбъркан, често терминологичен, вземащ параметри и сглобяващ се текст, който трябва и да се провери контекстуално в играта, в някои случаи също е и  доста трудоемък момент. Всеки допълнителен език утежнява нещата и издателите, както и разработчиците, с причина са консервативни в добавянето на такива. Хората по света, говорещи български, са много малко, а пазарът за игри е по-малък дори и спрямо тази бройка, тъй като голямата част от тях имат възможност да играят пиратски версии и не считат за смислено да подкрепят хората, които са ги създали (или просто не си поставят такива въпроси). Много от българските геймъри владеят добре чужди езици и липсата на локализация е нещо, на което са свикнали и не ги затруднява или дразни – просто е нормата. Предвид това е изключително неизгодно да се локализира игра на български“, обяснява Александър.

Има и изключения – web/mobile игрите „Конкуизтадор“ или „О! Думи“. Популярната игра Shadow tactics пък е преведена на български еднолично от гейм-дизайнерът Петър Петров.

Колко време и колко души правят една игра

Въпросът колко време отнема изработването на една игра няма еднопосочен отговор. „Игри се правят и за по два дена на Game Jams, в други случаи и десетилетие не е достатъчно, какъвто е и примерът с най-скъпата игра до момента – Star Citizen, струваща вече малко над половин милиард и влязла в препродукция в 2010 г. За игрите на нашето студио, които са по-скоро в графа „мащабни“, се целим в срокове около 3 до 5 години от концепция до публикуване. В частност Knights of Honor II: Sovereign отне 5 години от разработката до издаването ѝ“, разказва дизайнерът. Това обаче не е краят на работата по играта. Дори и в момента тя се подобрява и се добавя ново съдържание.

Процесът на сключване на договор също е сложен и дълъг. Много по-дълъг, отколкото времето, което ще ви трябва, за да изиграете играта. Преговорите между студиото и издателя стандартно варират от няколко месеца до година. Определящи фактори са реномето на дадено студио, досегашните му реализирани проекти, профилът на екипа (какъв тип/жанр игри са показали, че могат да създават) и, разбира се, условията – финансови, юридически (включително кой ще запази правата над разработеното IP, технологии и др.), срокове и т.н.

Звучи като работа за огромен екип, но всъщност не е точно така. „Твърдият екип на „Блек Сий Геймс“ е под 30 човека, но в зависимост от проектите и тяхната фаза работим с много външни изпълнители на всевъзможни елементи – от програмисти, композитори и художници до преводачи, анализатори и експерти в комуникация с общността“, обяснява Александър.

Срокът за завършването на една игра зависи от издателя. Какво финансиране осигурява, колко умело участва в направляването на разработката, дали осигурява широка популяризация, качествени партньори или персонал за елементи от процеса, които не се правят в студиото – например музика, масово тестване, преводи.

В IT индустрията текучеството на кадри и честата смяна на работното място се счита за нормално. В студията за игри обаче е различно. „Хората са по-емоционални и привързани към продуктите и екипите си. Повечето от нас наистина обичаме това, което правим, и искаме да го видим завършено. В случая с нашата компания и KoH2:S напусналите в процеса на разработка са съвсем малко – няколко човека за всичките пет години“, казва Александър. Той се шегува, че ако трябва да се опише какво прави всеки човек, замесен в разработката на игра, ще трябва да се направи още един специален брой. Но иначе основните длъжности са художници, програмисти, игрови дизайнери, QA (качествен контрол) и продуценти/мениджъри.

Започнахме с България и ще завършим с България – все пак тук има над 150 студия. Има ли конкуренция между тях, или пазарът е толкова голям, че има място за всички? „В някаква степен може да се каже, че всички се познаваме. Въпреки това мисля, че секторът далеч не е обединен – не се споделя опит освен на ниво „приятели на по бира“, не се обсъждат проблеми и не се търсят решения, не се правят конференции, да не говорим за някакви по-мащабни съвместни дейности. Не може да се говори и за особена конкуренция – пазарът е „далече“, практически неограничен и често е грижа на издателите, а проекти и работа има достатъчно за всички, които могат да я вършат. Ако има конкуренция, то тя е за кадри, тъй като добрите и опитни специалисти са изключително дефицитни, а повечето студия у нас все още предпочитат да сформират екипите си локално“, завършва Сашо.

Кога една игра се смята за успешна

Минималният успех за една игра е тя да стигне до публикуване и да покрие значителна част от разходите си. Тъй като немалко игри не стигат въобще до завършен вид или се сгромолясват като приходи, дори лека финансова загуба може да се приеме като приемлив резултат. Все пак този бизнес е високорисков и дори най-големите издателства често се провалят с гръм и трясък.

Основното мерило за успех от гледна точка на издателя, разбира се, е печалбата. Понякога, зависи от договора, и разработчикът може да получи бонус или проценти от печалбата при добри финансови резултати.

Има и други вторични елементи на успеха – колко време се играе дадено заглавие, колко е запалена и активна общността, дали ще има отличия за играта, дали ще влезе в престижни класации и др. В това отношение Knights of Honor II: Sovereign има над 2500 ревюта в Steam – най-голямата платформа за дигитална дистрибуция на игри. И повече от тях са позитивни.

В частни случаи една игра може да цели популяризиране на бранд, демонстрация на технология, даване на публичност на дадена тема, образование и т.н. Там успехът се измерва по различен начин.