Новата златна мина за продуктовото позициониране

Новата златна мина за продуктовото позициониране

Уил Смит слушаше колоните си JVC, караше футуристично Audi и се бореше на страната на добрите във филма "Аз, роботът". Спомняте ли си как E.T. се хранеше със зърнената закуска Reese's Pieces?

Продуктовото позициониране е голям бизнес. И става още по-голям. В последните години виждаме как то премина от кино екрана, към малкия екран и достигна до виртуалния свят. Видеоигрите са новата възможност за продуктово позициониране. Опциите за реклама в този виртуален свят са безгранични.

В много точки на света хората прекарват повече време в играене на игри, отколкото в гедане на телевизия. Както мъжете, така и жените се обръщат все повече към този метод за забавление. Това разширява обхвата на аудиторията от потенциални клиенти, до които могат да достигнат рекламодателите.

Един от най-големите производители на игри в света- Electronic Arts Inc. (EA) още през 2007 г. доказа колко успешен може да бъде този вид реклама. Тогава приходите на компанията се покачиха с цели 60%, след като тя сключи мултимилионна сделка за продуктово позициониране с Intel и McDonald's, като включи в сюжета на хитовата по това време игра The Sims Online продуктите на тези марки. Това се случи преди възхода на социалните мрежи и появата на игрите като Farmville в тях, които също предложиха реклама в сюжета си и спечелиха не малко. В играта The Sims Online любимите герои купуваха обяд за семейството от McDonald's. По-късно световната верига закусвални се появи и сред фермерите.

Рекламодателите могат да поръчат героите в игрите да използват/консумират в сюжета им техните продукти, пишат авторите в Advertising.About. Преди кризата игрите се превърнаха в отделен отрасъл от бюджета за маркетинг на големите компании в Южна Корея, Япония, Америка, наред с кампаниите в телевизията и печата. Интересът към този вид позициониране на марките расте неудържимо заради възможността рекламите да се обновяват дори след излизането на играта. Човек може да види как рекламите се променят всеки ден, дори да си е купил играта преди шест месеца.

Освен това този вид забавление е широко разпространено сред тийнейджърите над 13 години, младежите и хората в разцвета на силите си към 30. Рекламата в игрите достига до младата, активна аудитория, на която принадлежи бъдещето. И на всичко отгоре тя става все по-персонализирана. В игрите могат да бъдат генерирани такива съобщения, които отговарят на пола или възрастта на играча в тях. Възможно е да се случи така, че докато таткото играе онлайн, той може да види реклама на козметично средство против оплешивяване. След това обаче, когато синът му седне пред екрана и започне да играе същата игра, той може да види информация за промоция на сладолед.

Коментари

НАЙ-НОВО

|

НАЙ-ЧЕТЕНИ

|

НАЙ-КОМЕНТИРАНИ