Как Pokemon Go променя света
Жена върви по улицата, спира и трескаво отстъпва. Тя стиска смартфона пред себе си, яростно удряйки по екрана. Изведнъж вдясно от нея се появява още някой, който изпълнява същия странен танц на координация между краката, очите и телефона си. От другата страна на улицата се събират трима души, всеки от които държи пред себе си смартфон. "Чармандър", чува жената от тях, спира рязко и подготвя за атака поке-топката си. Такъв е животът на играещия Pokemon Go - новата игра за алтернативна реалност на Niantic Inc. и Pokemon Co., подразделение на Nintendo.
Играта дава възможност на играчите да преследват странни, укриващи се създания, да ги залавят и да се съревновават за територия в дигитална версия на реалния свят.
Игрите за алтернативна реалност допълват и разширяват света около нас, позволявайки на играчите да използват действителната среда, за да влязат във взаимодействие с дигиталния свят. Те съществуват от години в различни формати, често рекламирайки големи обекти на интелектуална собственост като видеоиграта Halo. Напоследък разпространението на лесно преносимите електронни устройства като Apple Watch означава, че запълваме всекидневния си живот с компютъризирани данни и обратна информация за това къде отиваме, с кого влизаме в контакт и какво търсим.
Тази най-нова игра за алтернативна реалност обаче вдъхнови нова вълна от социални коментари.
Една медия твърди, че PokemonGo е бъдещето на социалните мрежи, успех, който ще предизвика революция в света за нула време. Друга порицава играта като пошла комерсиализация, просто начин да се печели от любовта на хората към покемоните.
Pokemon Go обаче не е нито кристализирала, окончателна форма на игра в алтернативна реалност, нито е предвестник на апокалипсис. Вместо това е значима, макар и с дефекти, стъпка напред към нововъзникваща медийна форма, която в крайна сметка ще проникне в начина, по който всички ние контактуваме, откриваме и използваме медиите.
Играта, разбира се, не е перфектна. Тя има няколко пречещи й проблема, а интерфейсът й за връзка с потребителя е недоразвит, което всъщност прави играенето трудно и стресиращо за множество потенциални потребители. При това дизайнът не е подходящ за масово производство, тъй като използва голямо количество информация, събрана от първия продукт на Niantic. Всички физически места, които играта използва, вече бяха част от база данни, преди да бъдат включени в играта.
Въпреки огромната база данни тези места от реалния свят се използват минимално. Повечето време на играча минава в приложението, а не в смесената реалност, която се създава от взаимодействието между приложението и околния свят.
Играта обаче е и бляскав успех - доказателство, че огромна част от потребителите, въоръжени със смартфони, се интересуват от преживявания, даващи им възможност да играят със заобикалящия ги свят. Тези преживявания се интегрират с всекидневния им живот и подтикват към социални връзки с хора със сходни интереси от други култури. Играта доказва, че тези продукти могат да се самофинансират, да бъдат истински културни продукти, които хората ще използват и ще влагат в тях времето и парите си.
За да задържи аудиторията си, да я увеличи, за да накара играчите да се връщат, Pokemon Go ще трябва да създаде начин, по който да ангажира различни типове играчи. В момента тя обслужва само един типаж - такъв, който може да й посвети огромно количество време и внимание.
Няма начин играчите, които разполагат с по-ограничено време и могат да отделят по-малко внимание, да се включат неангажиращо и да натрупат в процеса на игра стойността, която ги подтиква да се социализират и свързват с други играчи. Заклетите геймъри пък нямат възможност да играят по-задълбочено, да вложат стратегия, време и социална организация. Обслужването на тези и други културни групи ще изгради аудитория, ще задържи играчите ангажирани и ще засили връзките между отделните индивиди.
Тази пирамида от играчи и взаимните връзки между множество различни културни групи са бъдещето на игрите в алтернативна реалност и бъдещето на дигиталните развлечения. В сега възникващото поле на образованието чрез опит, подготвяме студентите да разказват истории в свят, в който технологиите и медиите са важни инструменти, но само толкова - инструменти, осигуряващи палитра, платформа или уникален неочакван обрат за създаване на нов опит за нови играчи.
Когато приключи "узряването" на Pokemon Go, когато създателите й се научат как да обслужват не само аудитория, разполагаща с огромно количество свободно време, но и родителите на тези играчи, общността в някой старчески дом или група пътуващи всеки ден до работа с автобуса, то тогава играта ще е революционализирала начина, по който си служим с медиите. Когато разработчиците открият как да използват правилно нашия свят, дигиталния свят и мотивацията на различните играчи в различните общества, те ще променят начина, по който преживяваме и разказваме истории.
Дотогава обаче ловенето на покемона "Ратата" на път към работа ще остане просто изненадващо и удовлетворително забавно.
Сам Робъртс, Си Ен Ен
Източник: БТА
Ключови думи
ОЩЕ ОТ КАТЕГОРИЯТА
|
|
Най-богатата жена в Австралия купи дял в компанията SpaceX за над 1 милиард долара
Компании |Маркетингова кампания на Starbucks предизвика възмущение и оставки в Южна Корея
Компании |Турция отчита увеличени резервации и се подготвя за натоварено лято при круизните пътувания
Икономика |Почина дългодошният мениджър на ABBA – легендарната Йорел Хансер
Свят |BBC се насочва към големи съкращения на общо 2000 служители, включително и от новинарското звено
Свят |Звездите за бизнеса от 15 до 21 юни: Лятното слънцестоене носи нова динамика в идеите и комуникацията
Хороскоп |Как ще намалим разликите в заплатите между мъжете и жените у нас?
България |ЦИК обяви имената на 240-те депутати в 52-рото Народно събрание
Политика |Тръмп: САЩ и Иран постигнаха споразумение за прекратяване на войната
Свят |Правителството планира 19 млрд. евро инвестиции в отбраната
България |Цената на електроенергията за бизнеса скача с над 43%
Енергетика |Средно с 30% годишно се увеличава реализираната българска селскостопанска продукция в Kaufland
Компании |Актрисата Ан Шедийн от прочутия сериал "Алф" почина на 77-годишна възраст
Свят |ADVERTORIAL
Blink parking се превръща в естествения дигитален избор за плащане на паркирането в зона
cargo-partner разширява европейската си мрежа за автомобилен транспорт в отговор на нарастващото търсене и тенденциите за nearshoring
Коментари
Няма въведени кометари.