Добре изпипано - как дизайнът на възможностите даде ход на ерата на интуитивните продукти

Добре изпипано - как дизайнът на възможностите даде ход на ерата на интуитивните продукти

Добре изпипано - как дизайнът на възможностите даде ход на ерата на интуитивните продукти

Благодарение на принципите на affordance design или дизайнът на възможностите потребителите получават интуитивни продукти, които могат да използват дори без специални умения. Нека да видим как работи това.

През 1977 г. психологът Джеймс Гибсън въвежда  понятието "affordance" или концепцията за  достъпност, връзката между визуалните знаци, предоставяни от даден обект и способностите на човека, които определят как този обект може да бъде използван. През 1988 г. този принцип е приложен в дизайна от основателя на Nielsen Norman Group, Дон Норман, който въвежда концепцията за дизайн на възможностите. Норман дефинира възможностите в дизайна като действията, които потребителите смятат за възможни по отношение на даден продукт. Според него задачата на дизайнера става създаването на предмети, които трябва да отговарят на нуждите на хората въз основа на техните физически и перцептивни възможности, цели и натрупан опит.

Когато дизайнерът Наото Фукасав проектирал CD плейър за Muji, той искал да създаде обект, който да предизвика инстинктивен или несъзнателен отговор от потребителя. Дизайнерът бил вдъхновен от формата на конвенционален вентилатор, монтиран на стена, със заоблени ъгли и кръгъл вентилационен отвор с въртящи се перки. Фукасава просто заменил лопатките на вентилатора с CD и добавил няколко бутона за превъртане и сила на звука.

Под напора на цифровизацията

В зората на дигиталната революция дизайнът на първите компютри и софтуерни програми е проектиран от учени, инженери и разработчици и не е бил предназначен за широка аудитория. С развитието на цифровите технологии обаче иновациите започнаха да се превръщат в познати и удобни инструменти за крайния потребител.

Когато през 1974 г. дизайнерите в изследователския център на Xerox в Пало Алто Тим Мот и Лари Теслър проектирали първия графичен потребителски интерфейс, те използвали скевоморфизъм - подход, който разчита на простото копиране на обекти от реалния свят в дигиталния свят. Така се появяват иконите за кошчето, десктопа, бележките и самите файлове.

Свойствата на универсалния дизайн

През 1991 г. дизайнерът Уилям Гавър идентифицира три вида възможности за дизайн:

възприемана - характеристиките на възприемането на самия обект показват какви възможности има по отношение на него;

скрита - опит и/или проба и грешка, например, когато трябва да задържите курсора на мишката или да щракнете върху падащи менюта;

подвеждаща - характеристиките на обекта предполагат, че потребителите могат да припознаят несъществуваща опция. Например, когато в даден текст има подчертано изречение, така че прилича на вграден линк, но всъщност не е.

Десет години по-късно през 2001 г. експертът по взаимодействие човек-компютър (HCI) Рекс Хартсън идентифицира четири допълнителни типа способности:

физическа - характеристиките на артикула показват на потребителите какво да правят - например голям, добре видим бутон "Добави в количката";

когнитивна - дизайнерски функции, които помагат на потребителите да забележат детайли - например подчертан текст, който казва какво ще се случи, ако човек натисне определен бутон;

сензорна - дизайнерска функция, която помага на потребителите да усетят нещо. Това може да бъде ясна обратна връзка, при която потребителят се въвежда в продукта стъпка по стъпка чрез меню;

функционална - дизайнерска функция, която помага на потребителите да постигнат цел - например продукт се появява в количката, след като той щракне върху бутона "Добави в количката".

Възможности за всеки
Целта на добрия дизайн е да направи взаимодействието интуитивно и достъпно за всички потребители. Дизайнът на CD плейъра на Фукасава предполага, че потребителят вече познава вентилатора и функциите му. Но при по-сложен обект на проектантска работа трябва да се вземат предвид всички предположения относно способностите и опита на потребителя. И така, компанията OXO Good Grips произвежда кухненски прибори, предназначени дори за най-неопитните потребители. Дизайнерите на Good Grips изучават ръце с различни форми и размери, преди да пуснат продукт. В резултат на това техните съдове за готвене са меки и ергономични, които ги правят много по-удобни за боравене от традиционната посуда.

Бъдещето на дизайна на възможностите

През последните десет до двадесет години, особено с развитието на сензорните екрани, дизайнерите се вдъхновяват от реалния свят, за да пренесат неговите възможности във виртуалната реалност. Сега потребителите могат да докосват виртуални обекти, да ги "разклащат", да плъзгат елементи (например, при четене на електронни книги) и т.н. За тази цел по правило се използват игрови контролери, но големи компании като Meta вече разработват специални ръкавици с имитация на тактилни усещания. Предизвикателството за дизайнерите е да дадат на потребителите точно разбиране за това как работи интерфейсът, така че да могат незабавно да предвидят ефекта от действията си - точно както правят в реалния свят.

По материали от The Verge и Medium

Коментари

НАЙ-НОВО

|

НАЙ-ЧЕТЕНИ

|

НАЙ-КОМЕНТИРАНИ